【殴り書いてみた】叡智の神器アンジェリカ考察【ほとんどお気持ち】 |
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2021年 02月 10日
※この記事は、筆者の頭から漏れ出た思想をそのまま文字にしたものです。マジで殴り書きの備忘録みたいなやつなので、いつもの百倍読みにくい文章が書いてあります。ご了承ください。 《叡智の神器 アンジェリカ》 永【V】:神装ゲージを持つあなたのリアガードすべては、相手のカードの効果で選ばれず、パワー+5000。 自【V】:アタックした時、あなたのリアガード2枚まで選び、そえらのユニットそれぞれに、あなたのソウルから2枚選び神装ゲージとして裏で置く。 自【V】:相手のターン終了時、コスト[神装ゲージを5枚捨てる]ことで、あなたのダメージゾーンから1枚回復する。 ついに公開されました、《叡智の神器 アンジェリカ》のテキスト! リンクジョーカー編やGスタン末期から神器を使っていてアンジェリカの再登場を心待ちにしていた人も多いのではないでしょうか?(私もそのクチ、とはいいつつもジェネシスなら何でも好きになっちゃうし使っちゃうから別腹ですかねー) で、なんでテキストはそうなったの……? ドーントレスとか、アシュレイとか、エシックスバスターとかの流れを見たら、『ヴァンガードに登場した時とライドされた時』、とかのブレイクライドめいた効果になると思うじゃん、なんで完全に独立した効果なの!!(しかもV限定効果のみ) そして全体パンプと神装ゲージ配るのはさておき、なんで回復効果なんじゃ! ジェネシスが毎度脈絡なく全く見たことない効果を引っ提げて現れるのには慣れたつもりだったけど、さすがにダメージ回復効果は読めなかった。あとジェネシスにできないことってエクストラウィンくらいでは? アンジェリカのここがダメ ・神槍ゲージをすごい勢いで配っていく一方神装ゲージのためにソウルを稼ぐ能力が皆無 これまでに登場したジェネシスのカードや一緒に収録される神器カードがソウルを貯める能力がある、というのはさておき、ここはきっちりと絞っておかないといけないと思うです。 ・貯めたゲージを吐き出す効果 吐き出しちゃったよこの人! たちかぜの武装ゲージと違って貯めるの大変なんだぞ!(スタンたちかぜと違ってクランの大半が神装ゲージを使う方向にまとまってないから。あと神装ゲージはなぜか貯めるためにCBを使ったり攻撃のヒットが発動条件だったりと難しい能力が多いから) しかもゲージがあるカードへのパンプ効果を自分で持ってるのに! それでもってなんだ1ダメージ回復って! ゲージ5枚使って1ダメージ分の効果、パンプって、お前はギガレックス(たちかぜ)か! ダメージ回復効果で逆ギガレックスってか!? テキスト査定スタンダード初期か!? ・なぜかダメージ回復が相手ターン終了時 なぜ? ジェネシスの貧相な防御力では回復する前に殴り倒されてしまうが??? しかもダメージが少ない状態でターンが回ってくるということは、ドライブで捲った治トリガーが有効になりにくくなるということなんですが? 神器はVスタンドできて合計3枚ドライブできるのに……? え? 相手ターン終了時の方が相手のドライブトリガーの治が有効になりにくい? そ、そうか……。 閑話休題 と、ここまでさんざっぱら悪口言ったので、ここからはアンジェリカでできることを考えていきましょう。 ……信じてもらえないかもしれませんが、ジェネシスにどんなカードが来ても手放しに弱いと思ったり嫌だと思ったことはないんですよ? ほんとです。アンジェリカ弱くない! アンジェリカのここがすごい! ・神器名称なのでノルンのスタンド効果に対応 Vスタンドできるよ! ・神装ゲージ持ちに対して全体パンプができる 左右列最大10000、ヴァンガード列が5000パンプできると思えば馬鹿にできたものでもありませんね? ・実はパンプと対象耐性効果が永続 相手の効果で選ばれない効果が相手ターンも続くのは当然として、5000パンプも相手ターンまで持続します。すごい! 防御力が高い! ……惜しむらくは、性質上リアガードしかパワーが上げられないので、ヴァンガードの防御力は上がらないというところ。リアガードが殲滅を受けにくいとプラスに捉えましょう。 ・アタック時に2枚も神装ゲージを配れる(CB無し、回数制限無し) 1回の攻撃につき、2枚もゲージを配ることができるので、柔軟にパンプ対象を広げたり効果発動を助けたりできます。 アンジェリカを始めとした新規カードのおかげで、リアガードのノルンがCBを使わずにゲージを得られるようになりました。点止めされた時も安心! あと、私はスタンダードの民なのであんまり使わないんですけど、アンジェリカ1人でゲージ配って耐性を与えられるので、Pスタンでかげろうの《ディナイアル・グリフォン》を超えるのがほんの少しだけ楽になった……かもしれません。 ・実は神装ゲージ配る効果にターン1回って書いてない なので、ノルンを使ってヴァンガードのアンジェリカをスタンドさせることができれば、1ターンに4枚の神装ゲージを配ることができます。もしもそれを全部G2のアルテミスなどに注げば攻撃力がエラいことに……! ・なんやかんや言っても回復効果は強い 純粋に1ダメージ回復するんですよ? 弱いわけなくない? 見ようによっては、単純にドローやパンプで防御を固めるよりも高い効果を得ることができるのが回復です。ダメージの余裕さえあれば、パワーが何万ある攻撃でも1回は受けられちゃうんだもんね。 総評 ね、意外といいところ多いでしょ? アンジェリカのテキストがあんまり面白くて筆が荒ぶりましたが、総合的には見るところの多い面白いカードだと思います。 ていうかジェネシスのカードってずっとそう。頑張って使い方考えると最初に思ってたよりもずっと多く面白いことも強いこともができるの。そういうとこだぞ。大好きジェネシス。 これから、アンジェリカや新規収録の神器を組み込んだデッキを考えていこうと思います。
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by yukari_yumemi
| 2021-02-10 01:08
| ヴァンガード
2021年 01月 29日
クランセレクションVol.1のデッキの構築案をnoteの方で書いていたのですが、スタン落ちしたのでこちらで供養します。 恥ずかしいので有料ですが良ければ構築やカード集めの参考にしてください。 【VG】エンジェルフェザー マルクトメレク軸 https://note.com/yukareverse/n/n4814d8e7c658
【VG】シャドパラ 黒魔女軸【フィアナ】 https://note.com/yukareverse/n/nac06b712b6f4
【VG】ゴルパラ スペクトラル・デューク軸 https://note.com/yukareverse/n/n905d4205df05
【VG】たちかぜ ギガノブレイザー軸 https://note.com/yukareverse/n/n4cf5d38edea3
【VG】むらくも シラユキ軸 https://note.com/yukareverse/n/nf8e9afe598f1
【VG】なるかみ ヴァーミリオン軸【ヴァミ】 https://note.com/yukareverse/n/n8ce996bced8a
【VG】リンクジョーカー 星輝兵 カオスブレイカー・ドラゴン軸【カオブレ】 https://note.com/yukareverse/n/n22ead37a7715
【VG】ギアクロニクル クロノジェット・クロノファング【タイムリーパー】 https://note.com/yukareverse/n/n3c04739948e7 【VG】グランブルー べあとりす軸【お化け】 https://note.com/yukareverse/n/na950d32633f3
【VG】メガコロニー ヴェノムスティンガー軸 https://note.com/yukareverse/n/n50c2d4be98ae
【VG】ネオネクタール スタンドピオニー軸 https://note.com/yukareverse/n/n081a9b19d1b5 #
by yukari_yumemi
| 2021-01-29 02:28
| ヴァンガード
2021年 01月 19日
ヴァンガード戦略発表会の内容について思ったこと、特にTCG側に関して思ったことを書いていきます。 アニメ『overDress』については、アニメの展開がTCGの売り上げにも大きく関わるので、ただただうまくいってほしいと思っています。 読んでほしいですが、ほとんど考えをまとめるための独り言のような内容です。いつもよりも読みやすさと公平性を度外視しています。一個人の見方と意見だと思って読んでいただけると幸いです。 思うところがあればTwitterのリプライや引用RTやDMなどで言ってください。 ヴァンガード戦略発表会で、ヴァンガード新プロジェクト『overDress』が発表されました。発表会にて木谷高明氏の口からも直接言われた通り、今回の企画は間違いなく「スタン落ち」に当たります。 またスタン落ちの他にも、ヴァンガードの販売形態や詳細なルールについても大きく変更があり、それぞれの良いところと悪いところと所感を記しておきます。 クラン制から国家制に ヴァンガードのデッキ構築ルールが従来の24クラン制から5大国家(+バミューダ△?)へ変更されることになりました。 良いところ ・デッキ強化の周期が短くなった ・デッキ構築幅が広まる ・汎用カードを使い回せる 発表会でも言及があった通り、当面はブースターパックに全国家収録されるということなので、3~4月にどの国家でデッキを組んでも、6月には新しいカードでデッキを強化することができます。 従来のクラン制の悪いところとして、各クアンが半年から1年に1回の周期でしかデッキが強化されない点がありました。 直近強化されたクランと対戦すると歯が立たなかったり、ヴァンガードの単純なゲーム性や狭いカードプールと相まって構築やプレイに飽きが来やすいという点があったので、それらを改善する方法としては良かったと思います。 また、クランを混ぜて遊べないルールによってヴァンガードは、カード種類に比して実際に組めるデッキの種類が少ないという点がありました。 国家というカードプールの統合によってカードの組み合わせ幅が広まることが予想されるので、(組まれるデッキが強いか弱いか実用的かは全く別問題として)その点も改善されるかと思います。 現行スタンダードでは、いわゆる『シシルス互換』のような全クランに等しく配られている汎用カードの存在があり、ほとんど同じテキストであるにも関わらず各クランごとに必要な枚数を揃えなければなりませんでした。 国家の統合でそういった汎用カードが使い回せるようになれば、使ってないデッキから汎用カードだけ抜いて新しいデッキに使い回して遊べるという利点も生まれるかと思います。 悪いところ ・デッキ強化の周期が短くなった ・汎用カードが高騰しやすくなる ・デッキ構築の幅が広まって初心者やライトユーザーがデッキを組みにくくなる? ・クランについていた固定ファンが離れる? 1つ目は良い点と表裏一体の関係にあることですが、デッキ1つか2つだけを持ち半年~1年に1回の強化を丁度よいと感じていたライトユーザー層にとっては、2か月に1回ブースターパック発売周期が早すぎると感じる人もいることと思います。 これまでもヴァンガードは月1回程度か早ければ3週間に1回の周期でブースターパック等を発売していました。デッキを多数持っているユーザーは、毎月カードを買うことになったり、私個人の実体験としては資金が追い付かずデッキの強化を見送って放置したり手放したりということがありました。 もしライトユーザー層まで毎月の新商品ラッシュに晒されることになるならば、少なからずユーザーやショップなどの環境に悪影響があるのではないでしょうか。 また、良いところの方で『汎用カードを使い回せる』利点を挙げましたが、その反面1種類の汎用的なカード・強いカードに需要が集中すればそのカードはこれまで以上に高騰する可能性も考えられます。 過去のヴァンガードでも、サーチカードや完全ガードなど、どのデッキにも入りうる基本的なカードは需要が集中しやすく、高レアリティとして収録されれば簡単に値段が高騰してしまいます。 『overDress』ではこのあたりをよく検討して制作をしてほしいと思います。 ヴァンガードでは一定のクランに愛着を持っていたユーザーは数多く(私も類に漏れません)、今回5国家に統合されたことでその固定ファンが離れてしまう危険もあるように見えます。 これに関しては、Twitter上などで『自分の使っていたクランが無くなるならやめる』という否定的な意見と『(クランに拘らず)××に似たユニットが出るなら使いたい』などの肯定的な意見のどちらも散見されるため、ユニットの種類や収録の方針が判明していない現状では判断ができません。 国家制と言いつつも、種族や名称縛りが事実上のクランとなる可能性もあります(というかクランだろうとクラン制じゃなかろうとTCGみんなそんな感じでしょ)。 スタン落ちについて 現行スタンダードのカードは新スタンダード『overDress』と完全に別のレギュレーション・Vスタンダードとして扱われ、スタンダードルールと混ぜて遊ぶことはできません。いわゆる「スタン落ち」になります。 良いところ ・新規と古参のカードプール格差やカード知識の差をリセットできる ・上がりきって覆せなくなったカードパワー・環境をリセットできる ・Gスタンに続いて現行スタンが落ちたからみんなそろそろヴァンガードの天井が見えてきたでしょ ヴァンガードに限らず、TCGは歴史が長くなるほど新規ユーザーと古参ユーザーの持っているカード種類やカード知識に差がついていき、新規ユーザーに優しくない環境になっていきます。それを是正するというのがスタン落ちの良いところというか、意義です。 そもそもヴァンガードはそのわかりやすいゲーム性と引き換えに、ゲームとしての拡張性が極めて低くなっています。そのため新しいカードが出るたびに、ゲーム全体としてできることは増えないまま、それまでのカードよりも単純にカードパワーの高いカードが出てくるばかりでした。 スタンダードの中だけで見ても、連続攻撃の回数は増え、攻撃力も雪だるま式に増え、1列だけだったガード制限も3列に増え、トリガー操作やドライブ枚数も増え、エクストラターンは3手目にはもう発生する……。 現行スタンダードを続けても、負ける方はカードをロクに活躍させられないほどのゲームの高速化・スタンドアップの瞬間に勝敗が決するデッキ相性のじゃんけん・じゃんけんで決するゲーム、そのいずれか、あるいは全部になることは必至です。 これを正すためには、スタン落ちで環境構築をやりなおすか、ヴァンガードG開始時のようにゲーム性が大きく変わる新ルールを導入するしかありません。過去、ヴァンガードGにおいて、Gユニットを導入してもなお旧シリーズで強かったカードが環境を席捲していたことを考えると、ユーザーに負担を強いてもスタン落ちする方が長期的なゲーム環境のためには良かったのだと思います。 ヴァンガードは一度、Gスタンダードを終了させて現行スタンダードを始めたことがあるため、その時の経験からユーザーもある程度今回のスタン落ちを予想していたように見えます。 ユーザーがヴァンガードのゲーム性の天井(スタン落ちまでの限界)を認識し、スタン落ちに慣れ、ヴァンガードがスタン落ちするタイプのTCGとしてこの後も続いていくことができるのかなと思います。 (大前提としてブシロードが絶えず面白いカードと環境とゲーム性を提供する必要があるし、そもそもスタン落ちするTCGとして作るならブシがスタン始める段階でそのスタンの終わりをしっかりとそれを明示してスタン落ちを前提とした商品展開をするべきだと思うけどな!!) 悪いところ ・今あるカードが使えなくなる ・スタンダード開始時は構築やカードパワーが物足りなくなる この点はGスタン終了時にもあったことですが、今回は、現行スタンダードをVスタンダードと改め、約半年ごとにエクストラブースターを出して続行すると発表されているので、Gスタンダードが新旧混合のPスタンダードとしてしか残らなかった前回とは少々形式が異なります。 Vスタンダードの展開をいつまで続けるのかは現状不明ですが、Vスタンダードが続くことで、この2点はある程度軽減できているのかと思います。 ただしPスタンダードがスタンダードに比べ人口が少なく、ブシロードのサポートも心もとなかったことを思えば、Vスタンダードがどの程度の扱いになるか、本当にスタン落ちの悪いところをケアしきれるかというところはまだわかりません。 人が集まりにくい昨今の時勢のこともあるので、顔を突き合わせないとできないゲームである以上、スタンもVスタンも手厚くフォローしないと終わっちゃうぞ! Vスタンダード 上でも触れましたが、現状スタンダードはVスタンダードと名称を改められ、半年ごとの商品展開も発表されています。 良い点 ・今までのスタンダードのカードを無駄にせず使える ・スタンダードとカードを共用しないのでスタンダードを遊ぶユーザーとスタンダードを遊ばないユーザーの両方がカードを扱いやすい ・商品展開ペースが遅いのでユーザーの財布に優しい 今までのカードでそのまま遊べるばかりか、新しいスタンダードとカードプールが完全に分かれているため、スタンダードを遊ぶプレイヤーはスタンダードのカードをVスタンダードの分も集める必要がなく、逆にスタンダードを遊ばないプレイヤーはスタンダードのカードを追いかける必要はありません。これは新旧カードを混ぜて遊ぶPスタンダードには無かった利点です。 商品展開が『全クランともに半年に1回』とされているので、今度発売される「クランセレクション」や、かつて発売された「ファイターズコレクション」のように全部のクランを纏めたカードパックが発売されることが予想されます。集めるカードの数が少なく発売頻度が低くなることでユーザーの財布に優しいゲームになるのではないでしょうか。 悪い点 ・スタンダードとゲーム人口を食い合う/ゲーム人口が少なくなりやすい? ・商品展開が遅い、収録カードが少ないので飽きやすい ・好きなデッキと相性が良いカードや好きなユニットが出るかわからない ・すでにインフレが極まっているのでどこまでゲーム・競技としての質が確保されるかはわからない ・古いカードが集めにくいので新しいデッキが組みにくい、新規プレイヤーはまず入ってこない 新スタンダードがVスタンダードと別物として出る以上、Vスタンダードを捨て去ってスタンダードに移る人もいれば、反対にスタンダードを遊ばずにVスタンダードに留まる人も出てくるかもしれません。良い点の方で『Pスタンと違いカードを共用しない』利点があると書きましたが、これは逆に言えば『スタンダードで遊ぶついでにPスタンの分もカードを集めて遊ぶ』ことも無いということです。 あるいは商品展開が遅くなることでVスタンダードが飽きやすいゲームになることも考えられます。 Vスタンダードで、まだ登場していない旧シリーズのカードが登場するか、自分の好きなカードと相性の良いカードが登場するかどうかもわかりません(この辺はまだ収録の方針が見えないのでなんとも言い難いですが)。 また先述の通りVスタンダードになる現行のスタンダードはカードパワーのインフレが極まっているので、新しいカードが出たときにそれがどれほど戦えるか、あるいは戦えたとして面白いゲームが構築されるかは未知数です。 レアリティ見直し 収録カードのレアリティとして、VRを廃止しRRRを一番上にしたり、コモン・レアにもホロ仕様を作って封入するそうです。 これ自体は良いも悪いも特に言えません。多くのユーザーにとって大切なことは欲しいカードが安く手に入れられることだけで、どんなレアリティ設定もそれが満たされなければ意味がありません。 過去に『VRの収録率をアップしたと言いつつSVRを無くして全体としてその種類のカードの封入枚数を下げていた』という実績のあるブシロードですから、「デッキを組みやすく!」というお題目が欺瞞である可能性も考えられます。やめてよね。 というかユーザーにこんなことを疑わせるなブシロード、と思います。 確定ライド これのおかげで、ヴァンガードの悪い点としてずっとあった『ライド事故するとゲームが成立しない』という点からようやく脱却できます。大会などでライドできずに負けるのが嫌でヴァンガードをやめた、という人を何人か実体験として見ているので、個人的には概ね手放しに良いことだと思っています。いくらヴァンガードが初心者でも勝てるゲームを目指してるからって、事故った相手をボコボコにして勝つのは違うと思いますしね。 あるいは好きなカードにライドできるからメインVのカードはピン挿しでもゲームができる、みたいな方向でも初心者にも優しいルールになるのかな。 ただし確定で好きなカードにライドできる以上、一度強すぎるヴァンガードを作ってしまうと、これまでのような枚数制限では対応できなくなりますし、『ヴァンガードにライドした時は強いけどリアガードでは効果の無い採用枚数を悩むカード』とか『回ればめちゃくちゃ強いけど絶対にライドしてはいけないカードが入る悩ましいデッキ』が作れなくなるので、今までと違う調整をする必要があります。 再現性が高くて強い動きができるデッキは強いってそれ一番言われてるから! オーバートリガー 1億という数字のインパクトが素敵です。オーバーパワーのトリガーを作るなら、数字が100万でも1億でも変わらないから大きい数字にするのは良いことです。トリガー操作とかでクソゲーメーカーにならければ文句はありません。 Pスタンでオーバートリガーを確実に捲るデッキとか生まれるんですよきっと。 スタートデッキ 木谷氏のダジャレはほんの少し寒かったですが、スタートデッキの値段を下げることは大賛成です。ただでさえ旧カードを失ったユーザーに高いデッキを買うことを求める意味はありませんし、1つ333円で3種類買っても1000円なら、万が一買って面白くなくても諦めがつきます。 あるいは今までヴァンガードやってなかった人にも333円なら勧めやすく、なんなら自分が買ってプレゼントしてあげてもいいかなと気軽に思える程度の金額です。 あとは各カードをちゃんと4枚収録してくれることと、ブースターで強化しやすくしてくれることが望みですが……。 汎用カードを高レアリティにしたりするなよ! 絶対するなよ! で、結局スタンダードやるの? やらないの? 私はやります。 別にブシロードの回し者とかじゃありませんよ! ヴァンガードはめっちゃ好きだけど! スタートデッキが安いのでまずやってみてから考えても遅くありません。 これまでのブシロードのやり方に信用ならないところは多くあります。スタートデッキで客寄せしといて悪どい封入率で搾り取ってくるかもしれません。 でも新しいルールになったヴァンガード自体は楽しみですし、上で書いた通りとにかくスタートデッキだけはめちゃくちゃ安いので、とりあえず買ってやってみようと思います。 ヴァンガードを続ける方、これから始める方、復帰する方、今まで遊んでくれた人も、まだ出会ってない人も、一緒に遊んでくれたらうれしいです。 3月からの新スタンダードの環境でお会いしましょう。 #
by yukari_yumemi
| 2021-01-19 22:46
| ヴァンガード
2020年 02月 21日
The Astral Forceで強化されるジェネシスの構築の初期構想です。
【ヴァルケリオン立つ軸】 G4:4 4 絶界巨神ヴァルケリオン G3:9 4 創天光神 ウラヌス 4 煌天神 ウラヌス 1 震天竜 アストライオス・ドラゴン G2:8 4 瑞光のポースポロス 4 舞灯のプロメテウス G1:12 4 恒道のディケイ 4 天球のアトラス 4 デピュタイズ・ベア G0:17 FV ☆8 治4 引4(守護者) G3を集める、フォースを貯める、ソウルコストを確保することに重点を置いたカード選択です。 【ヴァルケリオン立たない軸】 G4:4 4 絶界巨神 ヴァルケリオン G3:9 4 震天竜 アストライオス・ドラゴン 3 煌天神 ウラヌス 2 ブロウアントラー・ドラゴン G2:10 4 戦巫女ムツキ 4 舞灯のプロメテウス 2 瑞光のポースポロス G1:10 4 天球のアトラス 4 デピュタイズ・ベア 2 満天のアストライアー G0:17 FV ☆8 治4 引4(守護者) これまでのヴァルケリオンに、突如ジェネシスに現れた大型新人《ブロウアントラー・ドラゴン》を投入した型。彼がいかにヤバいオタクカードかは後述。トリガーを引いて増幅して轢き倒せ! 【ヒミコ軸】 G3:9 4 神託の女王 ヒミコ 3 ブロウアントラー・ドラゴン 1 星河の女神 プレイオネ 1 気魂の魔術師クルート G2:12 4 瑞光のポースポロス 4 舞灯のプロメテウス 2 戦巫女 シタテルヒメ 2 星夜の強弓 ウリクセス G1:12 4 戦巫女 タマヨリヒメ 4 猫の魔女 クミン 2 愛顧のスアデラ 2 満天のアストライアー G0:17 FV ☆8 治4 引4(守護者) ヒミコブロウアントラーの長射程2パンを最低2ターン行うために、ソウルの質と量を確保できるカードだけを採用しました。 新入社員紹介 《ブロウアントラー・ドラゴン》 アタック時にそのターン中に自分のヴァンガードがトリガー効果で得た☆とパワーを自分も得るカード。その効果はもちろん《神託の女王 ヒミコ》で得たトリガー効果に対しても有効で、ヒミコが☆トリガー3回分の効果を得たなら、ブロウアントラー共々☆4(フォース2を置いた列は☆5!)になる。 以下オタク語り怪文書。 ブロウアントラーのすごいところは、ヒミコ軸でも星詠軸とも相性がいいところ。ソウルチャージとかG3集めとかドローとかの汎用テキストじゃないのに二大軸のどちらとも相性がいいってすごいことだと思う。今回テキスト考えた人にジェネシスの強火のオタクがいたんじゃないかと疑ってる。 ヒミコで使うと射程理論値最大は☆8の2パン、ヴァルケリオン使うと射程理論値最大は7ドライブで全部☆トリガー捲ってフォース2サークルに乗っけた☆9×2パンだな! メサイアニックロードブラスターの理論値に勝った!すごい!! ! スタンダード最大射程を得たジェネシスを組んでみんなもファイト!!!!
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by yukari_yumemi
| 2020-02-21 01:30
| ヴァンガード
2019年 11月 15日
ごめんなさい怪文書書きました。 グレード3 4 神託の女王ヒミコ 1 永久の女神 イワナガヒメ 1 星河の女神 プレイオネ グレード2 4 星夜の強弓 ウリクセス 4 舞灯のプロメテウス 4 戦巫女 シタテルヒメ 3 戦巫女 サホヒメ グレード1 4 戦巫女 ミヒカリヒメ 4 猫の魔女 クミン 4 蛙の魔女メリッサ グレード0 FV星を射る弓アルテミス 4 挺身の女神 クシナダ(引・守護者) 2 タリスマン・エンジェル(引) 3 サイバー・タイガー(☆) 3 戦巫女 ククリヒメ(☆) 4 大鍋の魔女 ローリエ(治) 採用理由 グレード3 ・ヒミコ このデッキの主役。引かないとゲームができないため最大投入。強化来る前から強かったって1兆回くらい言ってた。 ・イワナガヒメ トリガーをソウルに入れながら打点を上げられるアタッカー。コストがやや重いものの、パンプ値が絶大で、殺傷力の底上げに貢献する。実は、効果で1枚「だけ」デッキを掘れるのはこのデッキ中彼女だけなので、プレイオネで見たデッキトップの調整に役に立つこともある。 ・プレイオネ 登場時にデッキトップ3枚を見て1枚をソウルに入れることができる。トリガーをソウルに入れたりデッキトップに置いたり、引きたいパーツを探したりと役に立つ場面がとても多い。時にはクミンで使い回すことさえある。 が、後述のプロメテウスの登場などで役割が減っていること、ライドしても困ること、使い回しが効くことから1投に留まった。 グレード2 ・ウリクセス アタックした後にドローとソウルに変わるカード。なぜかソウルチャージもしてくれる。使用した回数がヒミコの動きやすさに直結する。たちかぜむらくもなるかみ等、除去の多い環境になり更に価値が上がった1枚。 ・プロメテウス V/R登場時にデッキトップ2枚を見て1枚をソウルに入れることができる。小さいプレイオネ。効果の利点はプレイオネの項でも解説した通り。自身とヴァンガードにパンプする効果もあり、G2ライド時から中〜終盤までいつでも活躍できる強力なカードなので4投。8000のブーストでパワー23000のライン、シタテルヒメのパンプとフォース(またはトリガー)で単体28000が作れるなど攻撃性能も優秀。 ・シタテルヒメ ソウルブラストのコストをカウンターブラストで代替できるカード。パンプも付いているためライン調整に大変役立つ。コストの都合、多用は禁物であるものの、登場時ではなく起動で、かつ1ターンに複数回効果が使える等独特の強みがある。これもまた強く動くために必要なパーツなので投入は多め。盤面に残ると真っ先に除去の標的にされるし。 ダブらせると困る札でもあるので、アレンジをする時に削る枠は多分これ。 ・サホヒメ トリガーをソウルに入れること、2ドローでパーツを引き込むこと、打点の底上げがメインの仕事。カウンターとソウルを両方使うので多用は考えもの。ゲームが進むにつれて重要度が下がっていくカードなので4投未満でし投入できるだけの投入。アレンジで減っていくカード2号。 グレード1 ・ミヒカリヒメ 最大のコスト発生器。これ抜きでヒミコの運用は難しいので最大投入。 ・クミン 序盤から終盤まで用途が広いので4投。概ねいつ引いても使える。CIPの数だけ用途があるので、この先も青天井に用途が広がっていくカードでは……? ・メリッサ 相手の盤面を全て強制的に張り替えさせるカード。カード枚数的には一切アドが取れない、使う前より相手の盤面が強くなる可能性さえある等、不安定さはあるものの、強力な盤面を崩す、相手のデッキからトリガーを奪 う、デッキ切れを狙うなど、これで狙える勝ち筋も潰せる負け筋も多い。特に現在は、武装ゲージを貯めて手が付けられなくなるたちかぜを筆頭にこのカードが刺さる相手が多いので、投入する価値がある。生半な枚数だと勝ち筋にも負け筋にも大した影響が期待できないので4投。ヒミコによるコントロールとビートダウンだけで戦っていく覚悟があるなら抜いていい。筆者には無い。 グレード0 ・トリガー ヒミコの効果の発動に引トリガーが必要になる都合、引トリガーが増量される。コントロール色が強くなってきている今なら、殺意と防御力の底上げで☆を増やすことも考えてもいい。(でも☆を捲る捲らないに左右される勝負になっているならコントロールデッキとしては失敗なのでは、怪しい) 検討したけど不採用にしたカード ・煌天神 ウラヌス 効果でフォースをVに置けるG3。ヒミコと合わせて最速で二面フォースⅡを置けたら強そうだったが、そうでない場合は腐るか腐らせないためにプレイが曲がるので本末転倒。最速で出せたら実際強い。 ・気魂の魔術師クルート ユニットの数だけソウルチャージする珍しいカード。大量のソウルチャージが狙えるが、除去の多い今の環境で欲しい数のソウルチャージが狙えるかは怪しいところ。治トリガーやデッキに残されている勝ち筋を吸われることも痛い。 ・剛直のペルセウス ドローしながら手札をソウルにするカード。単体で見ると優秀だが、バトルフェイズ中の発動が、ヒミコの起動効果に間に合わないことCBを食い複数回の発動が望めないことから採用見送り。 ・戦巫女 ムツキ ライド時にフォースを得られる『G2』。G2段階で得るフォースはダメージコントロールという戦法の上では意義が薄いこと、ライドする1枚以外はバニラになることから不採用。ライドしたら強い、などという上振れを狙わなくてもこのデッキは強い。 ・採筆の魔術師カザンデ 強力な打点要員ではあるものの、その他の機能が無くキルターンまで仕事ができない、複数回発動しないと他のカードと大差無いか劣る程度の出力しか出ない、複数回発動するほど潤沢なソウルが得難いこともあり不採用。 ・愛顧のスアデラ ミヒカリヒメに似たコスト発生器。当然強力ではあるが7000のパワーとVにしか振れないパワーパンプが引っかかる。他のカードを押しのけるほどのカードパワーは得られなかった。ソウル代替は大事なので、メリッサが削れるなら入る。 ・満天のアストライアー 手札交換と自己バウンス。G2帯でドローソースが潤沢であること、自己バウンスはソウルコストが重いことから不採用。メリッサやG2が削れるなら入る。 神託の女王ヒミコには、引トリガーか☆トリガーのいずれかをデッキボトムに戻してそのトリガー効果を複数回発動する能力が与えられていた。3枚のドローと1万のパワーパンプを3回することが強力なのは言わずもがな、複数のクリティカルを任意のユニットに好きな数ずつ振り分ける能力は、他のユニットには無い強烈な利点である。さらにはユニットのクリティカルを2にするフォースⅡが登場し、ヒミコはスタンダード内でもトップのダメージコントロール力と射程を手にすることとなった。 カードパワーのインフレにより、カウンターブラスト1つの重さが日ごとに増していくスタンダードのヴァンガードにおいてジェネシスが一線で戦っていくための種は、ジェネシスのスタンダード参戦とともに、既に撒かれていたのである。 また、ジェネシスにはスタンダード参戦にあたり、もう一つの勝ち筋が用意されていた。 蛙の魔女メリッサ。相手の盤面とデッキに干渉するカードである。デッキや手札が互いに減った中〜終盤に、彼女がひとたび能力を使用するだけで、相手の盤面を再起不能に追い込んだり、さらにはデッキ切れを狙うことができる。これにより、このデッキはビートダウン、コントロール、デッキ破壊の3つの勝ち筋を持って戦うことができ、いずれかが通用しない、あるいはこちらを上回っている相手にも、全く違うアプローチで勝負をかけることができる。 他のクランのデッキと比較しても、決してカードパワーの高いデッキではない。だがとにかく、勝ち筋が絶えない。とことん戦える。最後の最後まで勝利を狙える。それがこの【ヒミコ軸】の最大の強みなのだ。削りきれないほどの堅固なガード値、猛烈に襲う速攻。でたらめな要求値や数々の除去。そうしたファイトのあれこれに耐え抜き、戦い続けてくれるプロのツール、それがこのマイナーデッキの真価なのである。 勝ち筋の多さはプレイ幅の広さを作ると共に、プレイングの難解さとそれぞれの勝ち筋の「薄さ」を招いているかもしれない。だがその中でも勝ち筋を見失わず目指すことができれば、このデッキはいつでもユーザーに勝利のプランを提案してくれるだろう。 ……少しだけ真面目にくらんりーだーのおしごと!しようとして、勝てるジェネシス社員を目指すあなたのためのビジネス書を書くつもりだったのに。 ヒミコ大好きすぎてポエットな怪文書になってしまいました。 でも私はこれで勝ててるんだよ、ホントだよ! #
by yukari_yumemi
| 2019-11-15 00:10
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